sábado, 27 de junio de 2015

Prototipo del proyecto y análisis DAFO

Prototipo del proyecto

Contexto


El proyecto Dibujando nuestra ciudad está pensado para aplicarlo por primera vez durante el segundo trimestre del curso que viene, con alumnos de 1o de ESO desde la materia de Tecnologías. Este curso se ha planteado en el centro (Institut Badalona VII) el interés de implantar la metodología basada en proyectos de forma gradual (es un centro sin experiencia en esta metodología). Este será uno de los dos proyectos que se pondrán en marcha durante el curso 2015-2016.

Aunque he realizado contactos con mis compañeras de Educación Visual y Plástica, de momento no he encontrado socios que se impliquen en el proyecto activamente. De todas formas, puede estar bien experimentar en nuestra materia y de cara al curso siguiente aumentar la socialización convirtiéndolo en proyecto interdisciplinar (pienso que es susceptible de trabajarse desde Visual y Plástica, Matemáticas y Sociales, además de Tecnologías)

El producto final

El proyecto pretende obtener como producto final un modelado 3D sencillo de algún elemento urbanístico de la ciudad de Badalona. 
Este producto, además, tendrá una doble salida en el marco de la realidad aumentada:
  • una geolocalización en Google MyMaps del modelo creado, y
  • una visualización en 3D con el plugin de AR Media

Relación con el currículo de la materia


Estos son  los aspectos relacionados con el currículo de 1o de ESO trabajados en el proyecto:
Bloque de contenidos del proceso tecnológico:
  • Búsqueda de información mediante herramientas digitales
  • Evaluación del proyecto
  • Comunicación del proyecto y del proceso mediante herramientas digitales
Bloque de desarrollo de proyectos tecnológicos. Organización del trabajo
  • Desarrollo de un producto tecnológico. El trabajo compartido en equipo. Objetivos del equipo y organización colaborativa.
  • Objetivos del equipo de trabajo.
  • Gestión de la comunicación. Presentación de resultados.
  • Gestión de la información y de la documentación.
  • Aplicaciones digitales para el desarrollo de proyectos tecnológicos.
Bloque de diseño y construcción de objetos
  • Análisis de objetos cotidianos. Formas
  • Representación de objetos: escalas, acotaciones y croquis
  • Instrumentos de medida básicos
Contenidos clave de competencia digital
  • Fuentes de información digital: selección y valoración
  • Realidad virtual y aumentada
  • Dosieres personales de aprendizaje (portafolios digital)
  • Sistemas de comunicación
  • Entornos de trabajo y aprendizaje colaborativo
  • Aprendizaje permanente: entornos virtuales de aprendizaje

Secuencia de tareas

Fase 1: Recopilar información
  • Estimación o toma de medidas
  • Toma de fotos
  • Realización de encuesta sobre conocimiento del elemento elegido
Fase 2: Elaboración de bocetos:
  • Creación de representación a mano en perspectiva y vistas
  • Elaboración del blog del proyecto de cada grupo
Fase 3: Modelado 3D
  • Autoaprendizaje (videotutoriales y tutorial en pdf)
  • Tarea intermedia: Modelo 1
  • Tarea intermedia: Modelo 2
  • Cada alumno realiza una parte del modelado del objeto elegido
  • Ensamblado en SketchUp (si es posible)
Fase 4: Finalización
  • Visualización en AR con plugin AR Media
  • Adición de los modelos al mapa compartido

Movimientos de socialización rica

  • Trabajo en grupo
  • Realización de encuesta 
  • Publicación del trabajo (blog de proyecto y blog de aula)

Uso de las TIC

  • Rúbricas de valuación, autoevaluación y coevaluación
  • Entorno virtual de aprendizaje (moodle)
  • Blog de proyecto y blog de aula
  • SketchUp
  • Google MyMaps
  • Plugin de AR Media
  • Publicación/edición de video AR en Youtube


Materiales y recursos para el proyecto

Necesitamos: una cámara de foto por grupo, netbook del alumno con Google SketchUp y plugin de AR Media instalados, material de dibujo y un trimestre de tiempo (unas 20 sesiones) + alguna tarde para fotografiar y hacer la encuesta.



Estrategias de evaluación

Rúbrica d evaluación del proyecto


Línea de tiempo




Estrategias de difusión

El objetivo principal en la difusión es que los alumnos puedan compartir su mapa con los compañeros de curso. Para ello contaremos con el blog de aula. En función del resultado final del funcionamiento del proyecto, me planteo dos niveles de difusión:
  • ámbito de la comunidad educativa del centro a través de la página web del instituto
  • ámbito educativo de Badalona a través de la página del centro de recursos
Otros ámbitos, aunque los he valorado, creo que mejor los dejo para más adelante, en caso de que después de la primera aplicación del proyecto durante este curso, se produzca una consolidación: 
  • vía turismo del ayuntamiento, insertando un vínculo en alguna página de información sobre la ciudad
  • usando los paneles informativos de la calle para incorporar códigos QR que lleven a la información creada por los alumnos

Análisis DAFO

jueves, 25 de junio de 2015

Rúbrica y línea de tiempo


Retos de la 4a unidad. Que me pilla el toro!

La rúbrica:



y la

línea de tiempo


 hecha con Timetoast:

domingo, 21 de junio de 2015

Mis prácticas de evaluación


Realizando esta introspección he sido consciente de varias cosas:

Prácticas y estrategias de evaluación


  • La complejidad de la evaluación en la ESO frente a la simplicidad de la misma en Bachillerato
  • No incorporo técnicas de autoevaluación ni de coevaluación
  • Siempre me resulta difícil evaluar el trabajo práctico. Me falta definir rúbricas correctas. Por otro lado me resulta difícil atender a los alumnos mientras realizan trabajo práctico y al mismo tiempo evaluarlos. Aunque suelo incorporar una nota basada en la observación directa, pero es intuitiva y no tiene la formalidad de una rúbrica.
  • Creo que evalúo algunas competencias, pero porque van ligadas a las actividades, no porque haya incorporado las competencias en el diseño de cada actividad.



 El siguiente mapa resume mis estrategias y prácticas de evaluación:

mis prácticas en evaluación

Nivel de satisfacción con las estrategias de evaluación

El aspecto más positivo es, sobre todo en la ESO, el gran número de registros que utilizo y la amplia variedad de actividades evaluables.
También he incorporado este año, en las presentaciones, la evaluación del proceso. En particular he incorporado un punto de control en mitad de la realización de una presentación. En ese punto he proporcionado pautas de mejora a través de la retroacción en el trabajo de los alumnos. 
El punto débil, que con los moocs realizados he empezado a cambiar, es la falta de procedimiento y el nulo uso de rúbricas. A finales de curso, he creado la primera rúbrica para elaborar el trabajo práctico en bachillerato. Mi intención es crear rúbricas para todos los niveles y actividades, aunque es una tarea extensa y a realizar en varios cursos.
Otro aspecto importante que debo mejorar es la incorporación de la autoevaluación y la coevaluación. Aunque pienso que va muy ligado al diseño de rúbricas.

La evaluación en mi centro


Por mi experiencia y por los comentarios de mis compañeros de claustro, en líneas generales, puedo decir que en mi centro predomina ampliamente la evaluación a través de exámenes escritos. Existen las lógicas variaciones en cuanto al número de exámenes, la existencia o no de exámenes de recuperación.
Tampoco me consta que se integren la autoevaluación ni la coevaluación. Es el profesor quién evalúa en todos los casos.

sábado, 20 de junio de 2015

Revisión del prototipo

Enumero los aspectos que he modificado ya en el Proyecto Mínimo Viable:

  • Realizar la geolocalización en Google My Maps, no en Google Earth como deseaba inicialmente. Técnicamente es más asequible.
  • En la elaboración del modelado 3D, después de darle muchas vueltas, pienso que la mejor manera de que todos los miembros del grupo participen es que cada alumno realice el modelado de una parte, de acuerdo a la habilidad adquirida con SketchUp. Al final, se añadirán todas las partes en la capa de realidad aumentada de MyMaps.
  • Un aspecto que también me trae de cabeza es la adecuación a la edad. En nuestro instituto, realizamos las actividades del proyecto por separado (excepto la utilización de MyMaps) con alumnos de 1º de ESO y funciona. Tengo dudas sobre si integrándolo todo en un proyecto, puede haber alumnos para los que resulte difícil, aún trabajando en grupo. De momento creo que lo mejor es intentarlo y valorar el resultado una vez acabado el proyecto.

Las modificaciones ya las introduje en mi proyecto mínimo viable: http://jgpinheabp.blogspot.com.es/2015/06/proyecto-minimo-viable.html

jueves, 18 de junio de 2015

Las TIC en mi proyecto



En las imágenes incrustadas muestro las aplicaciones TIC ( creo que dado que son conocidas, no hace falta aclarar en el gráfico cuál es el artefacto generado )


Diseño del proyecto




Desarrollo




Difusión


martes, 9 de junio de 2015

Autoevaluación de mi competencia digital

Para la autoevaluación sigo la rúbrica de conecta 13




Después de autoevaluarme, aunque antes también era consciente, mi competencia digital mejorará a medida que interiorice la necesidad de explicar y compartir aquello que hago o lo que descubro creando contenidos.
El tema de la identidad digital también lo tengo descuidado, no está entre mis objetivos crear una marca personal, pero igualmente podría cuidar un poco más mi imagen digital.

Todos los elementos de la competencia digital pueden ser importantes para desarrollar un proyecto en la clase. Pero los que yo priorizo de entrada son los que permiten la creación de contenidos para recoger el trabajo y aquellas imprescindibles para compartir esos contenidos creados. Para mi, una herramienta excepcional para esa finalidad es el blog, y en él se pueden incrustar contenidos creados con otras o bien capturas de trabajos realizados con otras aplicaciones (infografías, lineas de tiempo,...)
Por otro lado hay algunas herramientas básicas como editores de imagen y texto, contenedores online que permitan colaboración (Dropbox, Drive), hojas de cálculo, ...
En cuanto a una propuesta colectiva de formación, no voy a añadir ninguna, pero me sumo a la propuesta que se comentó en el webinar de la semana pasada: gamificación!. De todas formas, para el curso que viene y dada mi experiencia en éste con los mooc's, tengo pensado hacer uno sólo (dos es un poco locura) y el de PLE es mi candidato. Pero en 2017 me apunto a uno de gamificación, si finalmente se hace.

miércoles, 3 de junio de 2015

Autoevaluación de la socialización del prototipo de proyecto

Bueno esta es la parte de evaluación del prototipo que puedo hacer de momento. Hay ítems que corresponden a aspectos que todavía no están definidos:

El trabajo de clase se organiza en grupos de 2 a 7 alumnos:
Comenzamos por parejas para crecer luego a cuartetos y agrupamientos mayores: No, he definido grupos fijos de cuatro miembros
Hay un objetivo común para cada grupo:
Los grupos se organizan de manera heterogénea: No definido
En los grupos los alumnos se necesitan para llegar a una meta común: No
El trabajo en grupo y el individual se complementan:
Cada miembro del grupo tiene información o tareas complementarias que aportar al grupo: ??
Se evalúa tanto a los estudiantes individualmente como al grupo:
Se evalúa el trabajo pero también el funcionamiento del grupo:


Después de repasar el cuestionario de evaluación, obviamente no pensado para evaluar un prototipo sino la práctica del aula, la idea que más interesante me ha asaltado es la de los grupos flexibles en número. Es algo que nunca he hecho, por lo menos de forma organizada.

Por otro lado, estaría bien definir rúbricas para realizar la autoevaluación del trabajo en grupo.


Socialización rica


Metáfora visual de la socialización del proyecto


martes, 2 de junio de 2015

Mi experiencia en socilización

Después de ver el video donde se muestran las tres facetas de la socialización, reconozco que es un punto débil de mi tarea como profesor.

Si bien la socialización dentro del aula es el ámbito que más he desarrollado, me limito esencialmente al trabajo en grupo.

En cuanto al "Movimiento hacia fuera del aula", el desarrollo de actividades que incluyan trabajo de campo no suelo contemplarlo. Igual me ocurre con el aprendizaje servicio. Con alumnos de bachillerato participamos en eventos externos, normalmente competiciones (de robótica o programación). Creo que como primer paso, a estas actividades debería añadir la participación en muestras de artefactos tecnológicos.

Tampoco tengo experiencia en abrir la puerta a la comunidad de aprendizaje, más allá de la particpación en foros técnicos dónde a veces, con alumnos de bachillerato, buscamos información y realizamos consultas para solucionar algunos problemas (foros relacionados con Arduino o los foros de Clone Wars para consultas sobre la impresora 3D). No tengo experiencia de participación de expertos en clase, ya sean otros profesores, personas del entorno del Instituto, de las instituciones u otras.

Creo que la falta de consideración hacia la socialización es consecuencia de una postura cómoda, pues la organización y participación de otras personas en el aula requiere una coordinación de horarios que a veces resulta complicada.

domingo, 31 de mayo de 2015

Hasta la vista...

Después de estas intensas semanas con mi primer mooc toca evaluar un poquito esta experiencia.

  • Primero decir que la metodología y organización del mooc me ha parecido excelente.
  • Gracias al MOOC, y después de años de trabajar con los alumnos la competencia digital de forma intuitiva, con el conocimiento del Marco Común adquirido durante el curso he tomado una visión acotada y más precisa de la competencia digital.
  • He aprendido algo sobre la elaboración de rúbricas, haciendo la mía y evaluando las de mis compañeros. 
  • Me ha causado un gran impacto el proceso tarea-autoevaluación-coevaluación seguido en el curso. Es muy enriquecedor
  • He visto aflorar el enorme potencial de nuestra comunidad en las redes sociales con el gran valor que para mi han tenido las aportaciones de mis compañeros,
  • He disfrutado viendo en diferido el video del mooc_café y del webinar de la última semana. 
  • Como imágenes multimedia han dejado huella imborrable las aportaciones de @londones en en el mooc_café y, como no, el ya famoso gráfico de Garbiñe.
  • Me costó tres semanas entender el sistema de envío de tareas, y en facebook he visto que no he sido el único, quizá se debería tener en cuenta en el diseño de la segunda semana. Lo cierto es que está explicado correctamente, pero al no estar acostumbrado a la estructura web de la plataforma, de entrada interpreté que con hacer el blog y colgarlo en las redes sociales había bastante. 
Muchas gracias por esta experiencia a todos los que la habéis hecho posible, creo que como Fernando Cuevas decía en el mooc_café, esto es adictivo.

Hasta la vista compañeros, espero volver a encontraros en la red. Gracias por haberme enriquecido tanto en tan poco tiempo.

 

viernes, 29 de mayo de 2015

Rúbrica para actividad de desarrollo de la competencia digital

Aquí va la rúbrica para la actividad de la semana anterior: http://pinhecdigital.blogspot.com/2015/05/actividad-para-desarrollo-de-la.html




jueves, 28 de mayo de 2015

Reflexión sobre ideas clave en evaluación de la competencia digital

Visto el video de ideas clave de esta última semana, me vienen dos preguntas:


  • La primera es si existen criterios  para seleccionar entre tres o cuatro niveles, es decir, las columnas finales de la tabla (son las opciones que he visto con más frecuencia) en la  adquisición de una competencia. Qué ventajas e inconvenientes tiene cada una? 
  • La segunda pregunta me ha asaltado viendo la sección ¿Qué evaluar? del video. Entiendo perfectamente las diferencias entre evaluación estandarizada y personalizada en los ámbitos ¿quién evalúa? y ¿cómo evaluar? pero no entiendo por qué usar indicadores distintos en una y otra modalidad de evaluación.

miércoles, 27 de mayo de 2015

Reto de la primera semana

Diferencias entre ABP y enseñanza directa






Análisis de un proyecto:

 El robot observador (http://profundiza.org/robotica-escolar-en-la-eso/) de la selección de proyectos de referencia de Conecta 13.


He elegido este proyecto porque es el más cercano a lo que hacemos en nuestro departamento, dentro de los de referencia.




Tercera fase. Después de muchos intentos frustrados, aquí va el video con el

 prototipo de proyecto:


 y la adaptación del Canvas de Conecta 13 que usé de guión para narrar el video:





domingo, 24 de mayo de 2015

Presentación

Bueno. Hola a tod@s.

Me llamo Jorge y soy profesor de tecnologías en el Instituto Badalona VII, no hace falta que diga de que localidad.

A pesar de no ser maker, ni hacker, ni tecnofriki, me gusta que mis alumnos hagan y desagan, arreglen aparatos estropeados, reciclen componentes de ordenador como lectores de CD, fuentes de alimentación o disqueteras viejas para integrarlos en sus proyectos, jueguen con robots y placas arduino creando sus propios proyectos. Aunque tengo que reconocer que hasta ahora no he conseguido que esos proyectos tengan una solidez formal y conseguirlo es mi deseo para este curso.

Mis actividades favoritas

Compartir mi afición a la montaña con Alicia, mi hija. Tocar los jueves en el Combo de la Escuela de música y salir después con mis compañeros.

Mis tres fotos

Esta foto de Becky Wetherington ilustra la principal carencia de mi trabajo por proyectos: la organización. Y por tanto mi primer deseo: mejorarla

Conseguir que mis alumnos aprendan a trabajar colaborativamente (no solo entre ellos sino con personas/instituciones externas) y compartan sus avances con el mundo.

GotCredit

Y por supuesto, como siempre: APRENDER! Cómo sea, lo que sea.

India Edu


Mi proyecto memorable (como padre)


Este curso, junto a mi hija de 12 años, construimos una maqueta del sistema nervioso. Ella me lo pidió para que le ayudara con la electrónica. Fue un fin de semana de trabajo intenso y muy agradable. Compartimos ideas, trabajo y enfados. Lo recordamos con mucho cariño y creo que no lo olvidaremos, a pesar de no ser un gran proyecto en cuanto a recursos.


viernes, 22 de mayo de 2015

Actividad para desarrollo de la competencia digital

SKETCHUP+AR

La actividad que os presento la realizamos en 1º de ESO. Con ella trabajamos parte de los contenidos de Dibujo técnico.

SKETCHUP


  • Descarga e instalación del programa Sketch-Up make en el netbook del alumno.
  • Uso de videotutoriales y guía PDF para conocer la interfície y aprender a usar las herramientas básicas.
  • Realización de prácticas con dibujo de figuras de muestra.
  • Realización de descargas desde la galería de Sketch-Up e incorporación en dibujos propios
  • Diseño libre de una casa unifamiliar
  • mini-Proyecto: Realizar una representación de la habitación propia y publicación de la foto 3D y de las vistas, acompañadas de fotos reales de la habitación. Estos contenidos se publican en un documento.

AR


  • Presentación del software de AR Media
  • Descarga del pluguin de Realidad aumentada para Chrome.
  • Impresión de la plantilla para ver realidad aumentada
  • Visualización del miniproyecto realizado en SketchUp en el aula.
La actividad fomenta el aprendizaje por descubrimiento a partir de tutoriales y del uso intensivo del programa SketchUp. La realización del proyecto de la habitación concluye con la elaboración de un documento o memoria combinando capturas de pantalla y fotografías.

Se desarrollan las siguientes competencias:
  • Información: análisis de información a partir de tutoriales y documentos pdf. También se obtiene información a partir de las ayudas contextuales del programa. Los ficheros generados se guardan en soporte físico o virtual para luego ser recuperados.
  • Comunicación: El alumno comparte sus ejercicios y el proyecto en la plataforma moodle del instituto.
  • Creación de contenido: Toda la actividad consiste en la creación de contenido. Tanto las creaciones SketchUp como los documentos con las capturas que reflejan el trabajo.
  • Resolución de problemas: Instalación de plugins y software, uso creativo de la tecnología y de la webcam del netbook.
Los contenidos son los propios del área de Dibujo técnico: acotación, escalas, representación (vistas)
La metodología es muy activa, basada en la interacción del alumno con el software. Se produce aprendizaje entre iguales de forma natural a medida que descubren, cada uno a su ritmo, los diferentes trucos y habilidades que permiten sacar partido a las herramientas del programa. Son necesarias algunas explicaciones magistrales sobre todo en el momento de instalar software.


miércoles, 20 de mayo de 2015

e-actividades por áreas de competencia digital

1. Información


Para esta área he seleccionado una actividad extraída del: Blog de Tecnología de Nivel II del CEPA Distrito Centro

Añadiría alguna pregunta como ¿Qué navegador utilizas habitualmente? ¿Por qué?

Esta actividad está relacionada por sus contenidos con la competencia 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información. Concretamente con la navegación. Pero la propia actividad desarrolla toda la competencia al fijar objetivos concretos de búsqueda.


2. Comunicación


Como segunda actividad, presento una que podía llamar Primeros pasos en moodle. Nosotros  la realizamos con los alumnos de 1o de ESO (disponen de un netbook y acceso a la wifi del centro) y es su bautismo en el uso de moodle. La actividad consiste en:

  • entregar a los alumnos sus datos de usuario de GoogleApps de nuestro instituto. 
  • enviar un mensaje de saludo al profesor para comprobar que todo funciona correctamente. Muchos de ellos ya son usuarios de correo de forma alegal o ilegal, otros no están familiarizados. 
  • rellenar el formulario de registro en el moodle del instituto 
  • recordar las normas del perfil: deben disponer de una foto que permita su identificación por parte de los profesores, su nombre de usuario debe ser nombre y apellido.
Esta actividad inicial deja a los alumnos en disposición de usar moodle , que es la plataforma que usamos en nuestro centro algunas materias para comunicarnos, compartir recursos, realizar cuestionarios y recoger tareas. Asimismo se trata de la página oficial del instituto (agora.xtec.cat/iesb7/moodle).


Cons esta actividad inicial los alumnos empiezan a interaccionar mediante nuevas tecnologías (competencia 2.1), se preparan para la competencia 2.2 Compartir información y contenidos, dentro de un marco controlado como es el moodle institucional y GoogleApps y reflexionan sobre la necesidad de adecuar su identidad digital al marco en que se desenvuelven (competencia 2.6)

3. Creación de contenidos


También en 1o de ESO realizamos una actividad programada para 4 o 5 horas con el objetivo de realizar una presentación oral con soporte de diapositivas de buena calidad.
  • Análisis de los criterios para realizar una presentación oral (estructura de la presentación, voz, lenguaje corporal,...)
  • Presentación del software libre (para presentaciones y edición de imágenes)
  • Revisión del slideshare Choosing images para focalizar el interés en la imagen.
  • Práctica de recorte de imágenes
  • Visualización del video de Linda Castañeda: Diseño de presentaciones
  • Realización de dos tareas a partir del video: la primera consiste en extraer diez consejos del video de entre los muchos que hay, la segunda consiste en buscar imágenes que transmitan ideas sin ser evidentes (esta parte no funciona muy bien en 1o de ESO)
  • Visualización del video de Linda Castañeda Presentaciones orales
  • Selección del tema para la presentación (tienen libertad para seleccionar cualquier tema sobre hardware, que son los contenidos que trabajamos en ese momento)
  • Tarea: Diseño del storyboard de la presentación
  • Tarea: entrega del soporte de diapositivas para la presentación
  • Tarea: Presentación oral
Con esta actividad desarrollamos las competencias 

  • 3.1 Desarrollo de contenidos.
  • 3.2 Integración y reelaboración.
  • 3.3 Derechos de autor y licencias (recomendamos usar repositorios con imágenes cc que no impidan la creación de obras derivadas, aunque esto es dificil de contolar una vez que los alumnos incorporan las imágenes en sus presentaciones)

4. Seguridad




En 2o de ESO realizamos actividades de sensibilización sobre el uso de nuestros datos. La primera de ellas consiste en la realización de un cuestionario en moodle sobre el artículo ¿Es Google peligroso? que, aunque aparecido en 2008, sigue vigente por la generalización del uso de los servicios de Google. El cuestionario, en catalán, intenta fomentar la reflexión sobre el artículo, que nos habla de la gran cantidad de datos que esta empresa posee sobre todos nosotros.


Con esta actividad fomentamos la reflexión sobre la competencia 4.2 Protección de datos personales e identidad digital, primer paso previo para poder desarrollar esta competencia

5. Resolución de problemas


Volviendo a primero de ESO, durante el primer trimestre estudiamos el hardware, usamos muchos cuestionarios sobre cada parte, sobre todo las más importantes. En esos cuestionarios, además del conocimiento de la función de cada parte del ordenador, se incluyen cuestiones sobre posibles errores y detección de causas.

Asimismo y como preparación al uso del netbook, los alumnos son informados del curso de moodle en el que pueden obtener procedimientos de diagnóstico y reparación de su netbook. También se les explica la conveniencia de instalar un antivirus, recomendándoles algunos. De igual forma se les hace partícipes de la necesidad de proteger físicamente su equipo (uso de protecciones, inconveniencia de dejar los portátiles en mochilas,...)

Toda esta preparación, la realizamos los profesores de tenología de primero durante el primer trimestre a partir del momento en que los alumnos disponen de sus ordenadores.

Con estas actividades trabajamos las competencias 
  • 5.1 Resolución de problemas técnicos.
  • 5.2 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas.

martes, 19 de mayo de 2015

Tres aplicaciones para la competencia digital

Hoy sugiero tres aplicaciones que, de una manera u otra, creo que pueden ser útiles para desarrollar la competencia digital.

1. Collusion

La primera de ellas la descubrí en este video de Gary Novacs en TED (aprovecho para confesar mi absoluta admiración por las charlas TED).


Se trata de una extensión para Firefox llamada originalmente Collusion y actualmente Lightbeam (aunque para Chrome mantiene el nombre original). La idea es descubrirnos quien está siguiendo nuestros pasos por internet, diferenciando entre las páginas a las que hemos accedido voluntariamente y las que no. Aquéllas que son conocidas como "trackeadoras" y las que no pero que también nos siguen.

¿Que tal usarla para investigar sobre Big Data y nuestra huella digital?.

"If you're not paying for something, 
you're not the customer, 
you're the product being sold"

Andrew Lewis

2. Scratch

La segunda de mis aplicaciones propuestas es una de mis favoritas y de mucha más influencia en el día a día del aula. Se trata del conocidísimo Scratch


Scratch reúne el desarrollo de varias áreas de competencias, comunicación, creación y resolución de problemas. La cantidad de información sobre el programa en la web es inmensa. La calidad indiscutible viniendo del MIT y su versatilidad en aumento a cada nueva versión. 
Desde 2010, además, Scratch salió del ordenador vía open hardware, gracias al trabajo del grupo Smalltalk del Citilab de Cornellà. ¿Qué más se puede pedir?. Esta combinación abre un campo todavía mayor para proyectos de aula a cualquier nivel. 


3. Python

¿Qué mejor continuidad para Scratch que un lenguaje de código abierto como Python?. Y este sí que lo encuadro directamente dentro de la resolución de problemas.  Creo que es un lenguaje con futuro (el nuevo LEGO Mindstorms EV3 puede programarse directamente desde el navegador en Python). De nuevo la combinació lenguaje de programación+ control/robótica abre un inmenso campo para la realización de proyectos multidisciplinares, sobre todo a partir de tercero de ESO.



sábado, 16 de mayo de 2015

Una actividad para cada area de competencia digital

En esta entrada recogeré algunas de las actividades qu realizamos en el Instituto Badalona VII desde el Departamento de tecnología, para trabajar la competencia digital.
Intentaré seleccionar actividades para cada area, aunque en realidad, cada actividad puede trabajar más de una area.

Área de información:

Sin duda es el área que más trabajan los alumnos a lo largo de la etapa. Por poner un ejemplo, este curso los alumnos de 1o de Bachillerato han realizado varias actividades de autoaprendizaje:


Con motivo de la celebración y participación de nuestros alumnos en el concurso HP- Code Wars, un grupo de alumnos se han formado de forma autónoma en la programación en Python. A partir del listado de problemas de años anteriores los alumnos han buscado información sobre:

  • Diferentes opciones de programación (Python, C, Java...) y finalmente valoraron que Python era el idóneo.
  • También de forma autónoma recopilaron información sobre diferentes IDE con los cuales programar. Los probaron y finalmente eligieron el que mejor se adaptaba a sus intereses.
  • Posteriormente se descargaron varios tutoriales y manuales de programación, los cuales les sirvieron de ayuda para aprender la sintaxis y el manejo de estructuras de programa.
  • Para ejercitarse, buscaron varias páginas de problemas (code academy, la propia página de HP Code Wars)
En todo este proceso mi ayuda como profesor ha sido muy reducida pues mis conocimientos sobre este lenguaje eran mínimos y han sido los propios alumnos los que han construido su aprendizaje a partir de la información obtenida en la red.

Paralelamente, otro grupo de alumnos han estado reparando una impresora iPrusa 3D. El procedimiento ha sido el mismo, buscando información en los foros del proyecto Rep Rap y buscando, asimismo, tiendas en las que comprar algunos componentes que ha sido necesario cambiar.


Otros compañeros del mismo grupo han estado programando la placa Arduino para diseñar un robot. Para ello, a parte de autoformarse en la programación de la placa, han tenido que aprender a conectar el chip de potencia sn754410, lo cual también ha requerido una exploración y selección de contenidos de la red.

Estas y otras experiencias han culminado con éxito y pienso que son un buen ejemplo de selección y evaluación de información en la red.

Área de comunicación:

A lo largo de la etapa de la ESO (12 a 16 años), en nuestro departamento trabajamos con los alumnos diferentes formatos de comunicación, aunque el más presente es el de las presentaciones orales con soporte de diapositivas. Para ello, empezamos en primero con actividades programadas en el moodle que pretenden generar reflexión sobre como deben ser las presentaciones de diapositivas que crean los alumnos para comunicar. 
Este es el tema de moodle (http://agora.xtec.cat/iesb7/moodle/course/view.php?id=183) que recoge este trabajo:




La idea es, trabajar con reflexiones los dos videos de la profesora Linda Castañeda que aparecen y a partir de ellos, extraer unos criterios a seguir. Previamente se trabaja el software necesario, aunque muchos ya lo conocen. Una vez asimilados los criterios importantes de composición, selección de imágenes, uso de tipografias,... los alumnos realizan sus presentaciones y se realiza una coevaluación por los compañeros.

Creación de contenidos

Los trabajos antes descritos han tenido reflejo en los blogs que como profesor, pongo a su disposición para que compartan sus aprendizajes. El objetivo es ir construyendo conocimiento entre todos año tras año. Estos son los blogs que usamos en el aula para compartir información :
http://b7arduino.blogspot.com.es/
http://b7mindstorms.blogspot.com.es/
http://b73d.blogspot.com.es/

Seguridad

El tema de seguridad y la identidad digital lo trabajamos en 1o y 2o de ESO con una serie de actividades distribuidas a lo largo del curso. Estas son algunas:


  • Creación de un avatar. Estas son algunas de las aplicaciones que proponemos:
    • faceyourmanga
    • sp_studio
    • illustmaker
    • procoyize
  • Reflexión sobre la información que compartimos a partir de este artículo sobre la posible peligrosidad de Google:http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2008/10/01/180037.php
  • Reflexión sobre el software malicioso con este otro artículo: http://revista.consumer.es/web/es/20040401/internet/
  • Reflexión sobre las descargas a partir de este video del programa Bit@bit de tv3: http://www.edu3.cat/Edu3tv/Fitxa?p_id=20945&p_ex=internet
  • Reflexión y debate sobre los contenidos de esta página de la web edu365: http://www.edu365.cat/internetsegura/
  • Reflexión sobre recomendaciones y hábitos saludables con esta presentación del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya: https://prezi.com/gybpcqpzyjns/manual-de-bons-usos-digitals/

Resolución de problemas


A lo largo del primer ciclo de ESO, nuestros alumnos aprenden a gestionar su documentación en Google Drive. Crean una estructura de carpetas por cursos y materias. Las carpetas de cada materia las comparten con el profesor correspondiente. De esta manera, trabajan el almacenamiento de la información y su conservación.

Desde la materia de tecnología, además, supervisamos y ayudamos a gestionar los programas instalados por los alumnos en sus netbooks. Asesorándoles en la desinstalación de programas no deseados y obsoletos, la gestión del antivirus, y la configuración del navegador.



Pienso que otro aspecto importante de este area es la formación en programación, para ello, nuestro departamento ofrece materias optativas de Scratch, que introducen a los alumnos en la programación. Asimismo, los alumnos, en 3o y 4o de ESO, continúan programando primero en lenguajes visuales (Labview para LEGO MIndstorms) y luego textuales, NXC y Arduino.
En concreto, en 4o de ESO, ofrecemos un proyecto de investigación consistente en la investigación y programación de LEGO Mindstorms, a partir de una contextualización de la Carnegie Mellon University. Consiste en un proyecto de una semana de duración durante la cual un grupo de alumnos realiza una serie de pruebas para finalmente ser capaces de programar una ruta de cuatro puntos del robot que se plantea como reto final. Si deseáis más información sobre este proyecto podéis visitar la página de esta universidad: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/products/rim/. Si queréis información sobre el planteamiento del proyecto aquí tenéis el documento que elaboramos en el Departamento: https://docs.google.com/document/d/1UYcyPhMyh5sq1RTOref-RhkhT4WfF1Mzp6Ge4Cuonmo/edit.


lunes, 11 de mayo de 2015

Descriptores para la competencia digital 1.2 Evaluación de la información

Dejo aquí el enlace los descriptores para la competencia digital 1.2 Evaluación de la información:




Dimensión 1
Información
Dimensión 2
1.2 Evaluación de la información
Reunir, procesar y evaluar información de forma crítica
Dimensión 3

Niveles

Básico
Intermedio
Avanzado
Selecciono información de acuerdo a mi nivel de conocimientos.
Contrasto varias fuentes para elegir la mejor.
Extraigo información útil de cada una de las fuentes fiables
Dimensión 4

Conocimientos
Conoce los criterios a tener en cuenta para darseleccionar información (contrastación, fuente, fecha)
Dispone de una lista de validación propia para clasificar los medios de comunicación.
Conoce las posibles desviaciones tendenciosas de las fuentes (políticas, sociales, económicas, ambientales)

Habilidades
Evalúa la información cotejándola.
Evalúa la información por conocimiento de la fuente.
Es capaz de seleccionar información de diferentes fuentes integrándola y generando conocimiento.
Actitudes
Es crítico con la información que evalúa
Es crítico con el conocimiento que ha generado
Es consciente de la necesidad de obtener información de diferentes ángulos para generar conocimiento.
https://docs.google.com/document/d/147lzvn27py4is9LhkO43nPHK9taiR19nF-8u7EwFr3s/edit?usp=sharing